Кейсы успешной геймификации — пользователи любят эти приложения . Кейсы успешной геймификации – пользователи любят эти приложения Лучшие приложения для iphone геймификация

Perfomance 360 рассказывает, что такое геймификация и как она помогает бизнесу.

Что это такое?

Термин геймификация (или игрофикация) появился в 2008 году. Он означает применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах, в нашем случае – в бизнесе (а еще в обучении или внутри компаний для мотивации сотрудников).

Например, когда вы собираете очки на накопительной карте магазина, чтобы выиграть приз – это геймификация. И когда соревнуетесь с другими участниками в приложении, кто оставил самый полезный отзыв о месте – это тоже геймификация.

Геймификация дает маркетологам широкое поле для экспериментов, и те успешно ее используют.

«Несерьезный» подход любят серьезные компании: Google, Apple, «Макдоналдс», многие банки, кофейни и рестораны. Маленьким компаниям геймификация тоже пригодится: механика игры может быть достаточно простой (и недорогой), но при этом эффективной.

Зачем это нужно?

Благодаря играм компании повышают лояльность потребителей, продвигают новые товары и услуги, усиливают спрос и применяют ее в других случаях, когда нужно привлечь и удержать внимание аудитории.

Подходы двадцатилетней давности уже не так эффективны: сейчас, чтобы удержать клиента, нужно разжечь в нем азарт и желание возвращаться к продукту.

Геймификация позволяет «достучаться» до аудитории, которая привыкла играть в компьютерные игры и общаться в социальных сетях. Если все сделать правильно, то такой подход может принести хорошие плоды.

Кто и как это использовал?

Несколько интересных примеров геймификации.

Foursquare: стать мэром

Социальная сеть строится на обновлении пользователем своего местоположения и наблюдении за местоположением друзей – «чекинами» (сheck in). Если человек активно пользуется приложением, ему начисляются бейджи – маленькие медальки. Если часто посещает какое-либо место, становится мэром, но его может «свергнуть» другой пользователь. Особенно активные люди могут заработать статус «Суперпользователя» (не путать с бейджем «Super User») трех уровней, каждый из которых открывает привилегии.

Сервис, запущенный в 2009 году, к марту 2011 года набрал аудиторию в 7 миллионов человек. Игровые элементы позволили Foursquare долго оставаться популярным. Впоследствии приложение было разделено на 2 отдельных: Foursquare стал поисковиком лучших мест, где можно пообедать или выпить кофе, а в новое приложение Swarm переехали чекины и остальные старые механики.

«Макдоналдс»: собрать улицу

Коллаборация компаний Hasbro и «Макдоналдс» который год приносит свои плоды. Все просто: посетители ресторана получают вместе с подносами накладку-карту из монополии, а «улицы» (или, например, маленькие призы) собирают, покупая еду из меню ресторана. Собрав все улицы определенного цвета, игрок может выиграть поездку на море, игровую приставку и iPhone. Или, например, месячную подписку на «Яндекс.Музыку».

Таким образом «Макдоналдс» повышает посещаемость и выручку. Покупатель не может предугадать, что ему попадется: если для победы нужно собрать всего одну улицу чёрного цвета, то, скорее всего, это вынудит его купить не один Биг Мак.

Apple Watch: чтобы дали медали

В 2014 году на ежегодной презентации Apple представила новый продукт - умные часы Apple Watch. Большая ставка делалась на здоровье и новое приложение «Активность», которое представляло из себя ежедневные цели. Цели выглядят как кольца, которые необходимо закрывать. Всего колец три: кольцо «Подвижность» отвечает за сожженные в течение дня калории, кольцо «Упражнения» - за физическую активность, а кольцо с «Разминкой» отслеживает количество часов, когда пользователь двигался. За закрытие колец владелец Apple Watch получает медальки. Например: «Закрывайте все кольца 365 дней подряд».

Apple Watch стали первыми на рынке часов, обогнав такие именитые компании, как Rolex и Tissot. Точных цифр Apple не раскрывает, но в этом году выходит уже четвертая версия. В ней будет еще большее количество датчиков и, соответственно, достижений.

Данил Плеснявый

О геймификации (она же игрофикация, она же gamification) говорили еще летом 2010 года, но по-настоящему разработчики заинтересовались игровыми возможностями в неигровых приложениях после удивительного успеха Foursquare, показавшего, что за красивые бейджи даже параноидально настроенные пользователи готовы на многое. И история развития компании, и анализ поисковых запросов указывают на 2011 год как переломный. После этого с геймификацией не экспериментировал только ленивый. Помимо того что бейджам, квестам и очкам нашлось место примерно в каждом новом на тот момент стартапе, на рынке стали появляться компании, которые сделали геймификацию своим бизнесом (скажем, BadgeVille), - верный признак роста индустрии.

Неудивительно, что геймификация так же стремительно всем надоела; в частности, потому что за неимением точного определения этот термин вспоминали при случае и без и, конечно, неприлично затаскали. Немалая роль в этом принадлежит и разработчикам видеоигр, которые поспешили откреститься от происходящего (вот что написала разработчик игр и писатель Джейн Макгонигал в своем твиттере: «Странно, что мою книгу называют „Библией геймификации“, - это слово ни разу не появляется в книге. Геймификация и игровой дизайн не одно и то же»). И она права - как минимум геймификация гораздо шире, так как включает в себя и механику игры, и другие игровые элементы.

Впрочем, с растущим интересом к видеоиграм возвращается и интерес к геймификации, но уже не бессмысленных наград ради наград, а попыток сделать скучные вещи интересными. И правда, лучшего способа регулярно пить витамины, не забывать о пробежке и учиться нет - дух соревнований с собой (а лучше, с другом из Facebook) и правда заставляет делать то, что нужно. Look At Me собрал 10 мобильных приложений, которые научат жить лучше, не умерев при этом со скуки.

ПОГОДА

Good Weather предлагает относиться к погоде менее серьезно, чем нас учили школьные дневники наблюдения и печальная необходимость громко выражать неудовольствие по поводу слишком жаркой или слишком холодной погоды. Вместо этого в Good Weather есть последние сводки о погоде в Winterfell (там пока не зима) и, главное, мини-игры, напоминающие то Doodle Jump, то набивание мяча о стенку и тематически связанные с тем, что вы видите за окном. Кажется, главная цель Good Weather - не только развлекать пользователей, но и заставлять их проверять погоду чаще, чем раз в день.


ТАБЛЕТКИ

СПОРТ

ВОЖДЕНИЕ

ПУТЕШЕСТВИЯ

ПОКУПКИ

СЕКС

БАНКИ

Банки, хотя и становятся все более дружелюбными и даже заводят мобильные приложения, пока не придумали способа заставлять людей общаться с ними чаще, чем при перевыпуске карты или другими проблемами. Дальше других в этом отношении пошли MovenBank - банк в интернете, который не требует даже карты, так как расплачиваться можно наклейкой на айфон - во всех терминалах, принимающих MasterCard. Более того, MovenBank следит за вашими доходами и тратами и даже начисляет специальные очки, количество которых позволяет судить о финансовом здоровье.

Аудитория мобильных приложений становится все более и более требовательной. Никто не будет впечатлен обычным, стабильным, работающим приложением. В нашем обществе во всех нас где-то глубоко прописаны стандарты. Кто-то уязвим к одной вещи, кто-то к другой. Но мы все хотим стать частью чего-то большого и важного. Мы хотим не просто существовать, а двигаться к каким-то целям, чувствовать свою важность и испытывать эмоции. Превосходство, влияние и слава неискоренимы в нашем сознании, которое формируется в эру мультимедиа, продающих нам новых идолов каждый день. Геймификация — это механизм, который давит на все упомянутые больные места. Она широко используется во всех индустриях в качестве мощного инструмента управления и мотивации людей. Индустрия мобильной разработки — не исключение.

Думали ли вы когда-нибудь о силе лайка в Facebook? Однажды он изменил способ обмена информацией. Это очень сильный социальный элемент. Тщеславие внедряет в наш разум программы «людям нравится, что я сказал», «людям нравится то, что нравится мне», «люди думают, что я важен», которые становятся пристрастием.

Хороша или плоха геймификация в мобильных приложениях — её конечная цель состоит в улучшении монетизации. Так что стоит учесть, добавляя элементы игры в приложение? Давайте посмотрим.

1. Создайте историю

Без первоначальной истории иногда (довольно часто) сложно понять, почему те или иные действия имеют ценность. Представьте ситуацию: на прогулке вы сталкиваетесь с молодым парнем, пытающимся побить дуб маленькой палкой. Ваши впечатления? Мягко говоря, это выглядит неловко. Но только потому, что вы не знаете, что Питер (парень) — это последний самурай, защищающий свою деревню от вторжения злодея (дуба); а его оружие (палка) — это уникальная, созданная 10 тысяч лет назад катана. Вывод: пытайтесь задеть чувства пользователей историей, заставьте их переживать, поддержите свою историю изображениями.

2. Приготовьте испытания

В игре всегда должен быть вызов. Испытания заставляют людей чувствовать значимость достижений. Без вызова даже самая веселая игра будет выглядеть так:

Каждое испытание начинается с целей. Они должны быть явно представлены в вашем приложении. Цели могут быть персональными, заранее созданными или придуманными сообществом. При создании целей по умолчанию убедитесь в том, что они достаточно разнообразны и сложны. В ином случае в целях не так много смысла. Просто представьте, что вы играете в бильярд. Цель — поместить все шары в лузы. Если у вас есть только эта информация, вы можете просто прийти и разложить все шары по своим местам. Это неинтересно! В этом нет вызова! Испытания должны быть интересными! Здесь в игру вступают правила. Вам дают специальную палку. Вам нужно бить белый шар этой палкой, чтобы загнать другой в отверстие и так далее. Этот процесс может показаться странным, но мы знаем, что людям нравится эта странность. Почему им нравится? Правильно — потому что это весело. Сделайте свои испытания веселыми.

Сохраняйте баланс между слишком легкими заданиями, от которых люди будут скучать, и слишком трудными, которые будут злить пользователей. Позвольте им учиться на своих неудачах. Достижение успеха после нескольких провалов приносит большее удовлетворение.

3. Придумайте вознаграждение

Мы ничего не делаем бескорыстно. Всегда есть причина. Вы помогаете другу построить дом, потому что любите находиться рядом с ним, ожидаете помощи от него в будущем и хотите провести время в этом доме позже. Вы помогаете бабушке перейти дорогу — вы чувствуете себя лучшим человеком.

Каждое достижение должно вознаграждаться. Будь это бейдж, место в рейтинге — зависит от вашего приложения. Главная идея здесь в том, что эти награды должны быть ценны не только тем, что это награды. Если вы добавляете вознаграждение в приложение по доставке еды — включите программу лояльности, чтобы удержать заказчиков; вики-приложение — рейтинг почета, который мотивирует людей писать больше; социальное приложение — включите какие-либо награды, затрагивающие эго, чтобы утолить человеческое стремление выделиться и так далее… Здесь есть огромное пространство для фантазии, найдите то, что интересует вашу аудиторию.

Некоторые хорошие примеры:

  • eye2eye — выполнение целей дает настоящие награды детям: поезд Lego, трансформер, световой меч и т.д.
  • untappd — система рейтинга для тех, кто действительно заботится о качестве пива.

Положительный фидбэк от приложения за завершение заданий жизненно важен — можете представить его как зарплату в конце месяца. Что ещё? — неожиданные поощрения или награды. Просто представьте, что вы приходите в офис с утра и находите шоколадку на столе. Вы ничем это не заслужили (ничем очевидным для вас), но вы чувствуете себя лучше какой-то период времени. Вас могут уволить вечером того же дня, но утром вы чувствуете себя лучше. Огромное внимание нужно уделить защите вашей системы от читеров и выстраиванию системы достижений не на основе злоупотреблений. Испытания захватывают, награды удовлетворяют, а нечестных условий нет.

Моего друга раздражают люди, которых получили дорогие машины, роскошные квартиры, частные самолеты без вложения каких-либо усилий. В какой-то степени я его понимаю. Во время рождения сложность нашей жизни распределяется рандомно. Кто-то играет на нормальном режиме, а кому-то достается сложный или «ночной кошмар». Поместите всех участников в одинаковые условия, пожалуйста.

Предоставьте людям свободу и избегайте наказаний, которые могут демотивировать. Не заставляйте пользователей осуществлять вашу волю, заставьте их думать, что они играют в собственной песочнице, а не в вашей.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

С каждым днем аудитория, использующая мобильные приложения, становится все более требовательна. Никого не впечатлит обычное, стабильно работающее приложение. Мы живем в обществе, где человеческие жестко запрограммированные качества находятся глубоко внутри вас, меня и миллиардов других людей. Кто-то более уязвим к этому, кто-то менее. Мы все хотим стать частью чего-то большого и важного. Мы хотим не просто существовать, а двигаться к каким-то целям, ощущать ценность собственного “я”, с широкой улыбкой на лице, приправленной щепоткой конкурентного гнева.

Превосходство, доминирование и слава - все это едва ли можно искоренить из того, что мы называем сознанием. Сознанием, которое формируется в эпоху мультимедиа, ежедневно продающей нам новых идолов.

Геймификация - это механизм, который обращается ко всем больным местам, упомянутым выше и широко используется во всех отраслях, как мощный инструмент управления, направления и мотивации масс. Индустрия разработки мобильных приложений не является исключением.

Вы когда-нибудь думали о силе лайков в Facebook? Однажды это изменило восприятие людьми процесса обмена информацией. Существует очень сильный социальный элемент. Тщеславие заставляет нас устанавливать глубоко внутри нашего сознания программы: “людям нравится, что я сказал”, “людям нравится то, что мне нравится”, или “люди думают, что я важен”, делая своего рода наркотики.

Независимо от того, насколько может быть хороша геймификация, в случае, если мы говорим о разработке мобильных приложений, конечной целью всех лайков, значков, уровней, полосок прогресса и других достижений всегда будет увеличение монетизации. Итак, что мы должны учитывать при добавлении элементов геймификации в наше приложение? Давайте рассмотрим это.

1. Создайте историю

Без какой-либо истории иногда (на самом деле довольно часто) трудно понять, почему эти или те действия имеют какую-либо ценность. Попытайтесь вспомнить ситуацию, когда вы гуляя встретили юношу, который пытается сражаться маленькой палкой с огромным дубом. Первое впечатление? По меньшей мере, это выглядит нелепо. Это выглядит нелепо только потому, что вы не подозреваете, что Питер (парень, а не дуб) - это последний самурай, стоящий на защите своей деревни от злодея-захватчика (дуб), сражаясь с ним самой уникальной, созданной 10000 лет назад катаной (палка).

Вывод - попробуйте тронуть чувства пользователей историей, заставить их переживать, поддерживайте свою историю текстом и визуальными эффектами.

2. Подготовьте задания

Всегда должна быть сложная задача, вызов. Вызовы - это то, что заставляет людей чувствовать ценность достижений. Без проблем самая забавная игра всегда будет выглядеть так:

Каждая задача начинается с цели. Они должны быть визуально представлены в вашем приложении. Цели могут быть личными (настраиваемыми), заранее запланированными или созданными сообществом. При создании заранее запланированных целей обязательно работайте над их разнообразием и сложностью, чтобы избежать скучных “все более и более одинаковых” вещей. Во всяком случае, цели сами по себе не имеют много смысла.

Представьте себе, что вы играете в пул - цель состоит в том, чтобы забить определенные шары в лузу. Имея только эту информацию, вы можете просто взять и поместить все шары, куда вам нужно. Это не весело! Нет сложной задачи! Задачи должны быть интересными! Вот где правила вступают в игру. Вам дается специальная палка. Вам нужно ударить по белому шару палкой, чтобы ударить другой шар и закатить его в лузу и т.д… Сперва этот процесс может показаться странным, но мы все знаем, что люди наслаждаются этой странностью. Почему это им нравится? Правильно - они считают, что это весело. Сделайте ваши задачи веселыми.

Удостоверьтесь, что сохраняете баланс сложности задач: слишком легкие задачи заставляют людей скучать, а слишком сложные - чувствовать себя расстроенными. Найдите баланс, чтобы предоставить пользователям тот опыт, который им понравится. Позвольте пользователям учиться на неудачах. Достижение успеха после нескольких неудач дает больше удовлетворения.

3. Обеспечьте вознаграждение

Нет никаких действий, которые мы выполняем бескорыстно. Мы всегда действуем не просто так. Вы помогаете своему другу строить дом, так как вы любите быть рядом со своим другом, в будущем вы ожидаете помощь от своего друга и вы также с удовольствием бы провели время в этом доме позже. Вы помогаете бабушке перейти дорогу - вы чувствуете себя удовлетворенным, считаете себя лучшим человеком.

Любое достижение должно быть вознаграждено. Это будет значок, лайк, место в таблице лидеров - это зависит от типа вашего приложения… Основная идея заключается в том, что награды должны давать какую-то ценность, а не просто вознаграждение. Вы добавляете награды в приложение доставки еды - добавьте программу лояльности для сохранения клиентов; приложение в стиле wiki - почетный рейтинг, чтобы мотивировать людей писать больше; социальное приложение - тешащие эго награды, чтобы удовлетворить жажду людей выделиться и т.д…

Здесь простор для вашего воображения - найдите то, что действительно нужно вашей аудитории.

Вот несколько хороших примеров:

eye 2 eye  — Цели устанавливаются для настоящих наград, которые выбирают дети: поезд Lego, трансформер, световой меч и т.д.

untappd  —  Система рангов для тех, кто действительно заботится о качестве пива

Streak  —  Индивидуальный трекер развития, который позволяет вам четко отслеживать прогресс.

Положительная обратная связь, предоставляемая приложением за выполнение задач, имеет важное значение, вы можете думать об этом как о зарплате в конце месяца. Что еще - неожиданные оценки или награды. Только представьте, что однажды вы приходите в свой офис утром и находите шоколадный батончик на своем столе. Вы ничего не сделали для этого (ничего очевидного для вас), но вы чувствуете себя лучше, по крайней мере, какой-то период времени. Вы можете быть уволены в тот же день вечером, хотя утром вы действительно чувствовали себя лучше. Говоря о наградах, огромное внимание должно быть уделено тому, чтобы создать вашу систему защищенной от любого мошенничества и построить вашу систему достижений без возможных злоупотреблений. Сложные задачи захватывают, награды удовлетворяют, и здесь нет места для несправедливых условий.

Моего друга постоянно раздражают люди, владеющие дорогими автомобилями, чудесными квартирами, частными самолетами и т.д. и без усилий получившие все это. В какой-то мере я могу понять моего друга. Во время нашего рождения сложность игры, к примеру, наша жизнь выбирается случайным образом. Кто-то играет на нормальном уровне, кому-то дают тяжелый или “кошмарный”. Пожалуйста, поместите всех участников в равные условия.

4. Не связывайтесь с социальным компонентом

Все проблемы, цели, обещанные или не обещанные вознаграждения, могут восприниматься по-разному и игнорировать установленные социальные нормы и стать вашей самой большой победой или потерей.

5. Дайте им свободу

Дайте людям свободу выбора и избегайте наказаний, которые могут вызвать демотивирующий опыт. Не заставляйте пользователей исполнять вашу волю, заставьте их думать, что они играют в своей песочнице, а не в вашей.

Директор по продукту сервиса Skadi.guide Иван Михайлов рассказал о нескольких интересных кейсах по геймификации мобильных приложений.

Кейсы успешной геймификации – пользователи любят эти приложения

Иван Михайлов

Что такое геймификация?

Геймификация – это внедрение игровых механик в неигровые процессы. Различные мобильные приложения и сервисы активно пытаются использовать этот инструмент для улучшения своих ключевых показателей – вовлечённости в использование продукта и конверсия в целевое действие, например, в покупки.


Успешность применения геймификации очень сильно зависит от конкретного продукта. Кому-то не удаётся извлечь выгоду и заинтересовать пользователей элементами геймификации, а кто-то качественно увеличивает свои показатели.


Например, МТС при продвижении одного из своих тарифов запустило квест-игру, что позволило увеличить продажи тарифа на 20%.

Успешные кейсы

1. SKADI ski guide & adventure game

Мобильное приложение SKADI ski guide & and adventure game – это «живой» горнолыжный гид, личная помощница для катания в горах, которая делает отпуск увлекательнее.


В первые дни катания SKADI становится буквально незаменимой помощницей человека, так как позволяет уверенно кататься по всему курорту с самого первого дня. Но мы увидели, что с 3-го дня катания возврат к использованию приложения снижается. Человек считает, что достаточно изучил трассы, нашёл те, что нравятся ему больше всего и испытывает меньшую потребность в таком продукте.


Чтобы изменить эти показатели к стандартным функциям приложения добавили игровые элементы. На курорте .


Его главная цель – собрать как можно больше кристаллов, придумывая собственную стратегию, реализовать которую помогает голосовое ведение и навигация приложения. При этом придётся сражаться с волшебными существами на горе (гномы, медведи, козероги).


Такой игровой функционал позволил увеличить возврат к использованию приложения на 3-й день на 24% .

2. Strutapp

Приложение Strutapp позволяет разнообразить путешествия – надо открывать карту (расчищать квадратики) во время поездки.


Вместе с таким сервисом человек может сделать увлекательную даже самую рутинную командировку. Особенно если путешествует в какие-то регионы по нескольку раз – в каждый приезд приложение будет стимулировать его отправиться в новое место.

3. Mango Health

Mango Health – это приложение, которое помогает вам заботиться о себе. Оно помогает своевременно принимать лекарства и создаёт привычку, которая действительно позитивно сказывается на здоровье пользователя.


Рутинный процесс напоминания о приёме таблетки создатели приложения превратили в занимательную игру – каждый раз, когда человек выпивает лекарство вовремя он получает очки.


Когда пользователь набирает необходимое количество очков, он получает подарочный сертификат, который может использовать в магазинах партнёров для приобретения реальных товаров. При этом человеку открывается следующий уровень игры, для прохождения которого нужно снова набирать очки, то есть своевременно принимать лекарства.

По статистике более 50% больных хроническими заболеваниями забывают вовремя принимать свои лекарства. Более 90% пользователей приложения Mango Health начинают принимать лекарства регулярно сразу после установки сервиса на свой смартфон.

4. Duolingo

Мобильный сервис по изучению иностранных языков Duolingo – один из самых известных инструментов, использующих геймификацию для того, чтобы рутинный процесс сделать более увлекательным.



После прохождения каждого последующего уровня (курса обучения) пользователи окрашивают дерево своих умений (навыков) в определённый цвет и зарабатывают виртуальную валюту внутри приложения, которую можно потратить на внутренние покупки, дополнительные курсы и языковые модули и на специальные функции.


Именно такой подход позволяет Duolingo показывать отличные результаты – большинство пользователей приложения используют его на регулярной основе (коэффициент удержания очень высокий).

Заключение

Геймификация в мобильных приложениях может сделать потребление основного функционала сервиса более увлекательным процессом и позволяет увеличить основные показатели пользовательского вовлечения в использование сервиса.


Главное – умело использовать игровой функционал. То есть не нужно геймифицировать приложение просто ради того, чтобы внутри была какая-то игра.


Игра должна быть направлена на мотивацию людей использовать основной функционал сервиса. Те продукты, которым удастся успешно интегрировать игровой функционал внутрь приложения, получат существенный рост показателей использования приложения.